Das Schocken         

 

SPIELAUSRÜSTUNG:

1 Würfelbecher und 3 Würfel.

 

ZIEL DES SPIELS:

Ziel des Spiels ist es, mit maximal 3 Versuchen einen Schock zu werfen.

 

WÜRFELWERTE:

Ein Schock ist der höchste Wurf und besteht aus mindestens 2 Einsern. Der schlechteste Schock ist der Schock-Zwei (auch Schock-Doof genannt), der aus 2 Einsern und einer Zwei besteht. Der beste Wurf ist der Schock Out, welcher aus 3 Einsen besteht.

Dann folgen die Generäle, auch Jennis genannt. Bei einem General zeigen die 3 Würfel jeweils den gleichen Wert. Natürlich ist ein General, der aus Sechsen besteht höher, als einer der aus 3 Vierern besteht. Ein General darf nur direkt mit einem Wurf gewürfelt werden.

Als nächstes folgen die Strassen. Hier besteht der Wurf aus 3 unmittelbar aufeinander ansteigenden Zahlen. Eine Strasse mit den Würfen 3,4,5 ist höher als die mit den Würfen 1,2,3. Eine Strasse darf nur direkt mit einem Wurf gewürfelt werden.

Am niedrigsten sind die Zahlenwerte. Hier bildet die höchste Zahl den Hunderterwert, die mittlere den Zehnerwert und die kleinste den Einerwert. Beispiel: In einem Wurf wurden 3,6 und 4 gewürfelt. Der Wert beträgt 643.

 

ABLAUF:

In jeder Runde wird um 2 x 13 Deckel gespielt. Der jenige, der anfängt bestimmt, wie viele Würfe jeder hat. Wirft er nur einmal, so dürfen auch alle anderen nur einmal würfeln. Maximal 3 Würfe sind erlaubt. Der letzte Wurf wird immer verdeckt gespielt (Würfelbecher nicht aufnehmen). Wenn alle Spieler gewürfelt haben, werden reihum die Becher aufgedeckt. Der Spieler mit dem niedrigsten Wurf erhält so viele Deckel, wie der Spieler mit dem höchsten Wurf gewürfelt hat. Dabei werden die Deckel nach folgendem Schema verteilt:

Ist der höchste Wurf ein Zahlenwert, erhält der Verlierer einen Deckel

Eine Strasse ergibt 2 Deckel

Ein General ergibt 3 Deckel

Ein Schock 2 - 2 Deckel

Ein Schock 3 - 3 Deckel

Ein Schock 4 - 4 Deckel

Ein Schock 5 - 5 Deckel

Ein Schock 6 - 6 Deckel

Ein Schock Out - Alle Deckel

Sollten 2 Spieler den gleichen Wurf gewürfelt haben, verliert der jenige, der nachgeworfen hat. Ausnahme: Schock Out! Der ist immer im Nachwurf besser!

2 Sechsen können zu einer Eins, 3 Sechsen zu 2 Einsern gemacht werden.

Hat ein Spieler alle 13 Deckel kassiert, ist er für das "Finale" qualifiziert. Das ganze wird dann nochmal gespielt, bis der zweite Finalist feststeht. Diese 2 Spieler spielen dann nochmals um 13 Deckel. Der Verlierer des Finales zahlt die Getränke dieser Runde.

Sollte der erste Finalist auch der zweite sein, gibt's schneller Beute.

Falls jemand 3 Runden am Abend finanziert hat, wird er zum Sozialfall und braucht den Rest des Abends keine Runden mehr zu geben. Lediglich sein Endspielgegner bekommt noch sein Getränk bei weiteren Verliererrunden.

SONDERREGEL:

Solltet Ihr bislang alles verstanden haben, dann habt Ihr ja noch den Kopf frei für eine Sonderregel: Wir schocken mit Julen. Eine Jule ist ein Wurf, der aus den Zahlen 4,2 und 1 besteht. Eine Jule darf nur direkt mit einem Wurf gewürfelt werden. Die Jule ist der zweithöchste Wurf und bringt dem Verlierer 7 Deckel.

 

 

Die Sckockerliga

Mit der Einführung der Schockerliga haben wir das Schocken kultiviert und es vom Ruf einer Spelunken-Sportart befreit.

Im Grunde funktioniert die Schockerliga ganz einfach: Man muss versuchen möglichst viele Schock Outs (im folgenden Outs genannt) zu werfen. An jedem Spielabend werden genau 10 Runden gespielt. 10 Runden gelten als eine Teilnahme. Hat jemand an einem Abend nur sechs Runden mitgespielt, so hat er 0,6 Teilnahmen. Damit ein Spielabend in die Wertung kommt müssen mindestens 5 Runden mitgespielt sein. 

Für die Ermittlung des Schocker des Jahres zählt schlicht und ergreifend die Anzahl der gewürfelte Outs, geteilt durch die Teilnahmen. Der Spieler mit dem höchsten Durchschnittswert ist Schocker des Jahres. 

Bei gleichen Durchschnittswerten entscheidet die Anzahl der in der Saison gewürfelten Julen.

Er erhält den Wanderpokal, den stattlichen Anteil von 20% des Preisgelds und jede Menge Ruhm und Ehre. Der Zweite erhält 17,5%, der Dritte 15%, der Vierte 12,5%, der Fünfte 10% und Platz 6-10 jeweils 5%. 

Es gilt die Mindestteilnahme von 12 Spielabenden. Die Teilnehmer werden auf zwei Ligen aufgeteilt. Die 1. Liga mit den Spielern, die die erforderliche Mindestteilnahme erreicht haben und die 2. Liga mit denen, die sie noch nicht erreicht haben.

Man kann seine Ausbeute an Outs noch erhöhen, indem man Julen verwandelt. Denn 3 Julen ergeben einen Out. Sollten bei einem Spieler am Ende des Spielabends z.B. 2 Julen stehen geblieben sein, so kann er sie zum nächsten Spielabend wieder mitbringen. 

Jeder Spieler kann eine Rundes des Abends im Voraus zur Joker-Runde erklären. Alle Outs und alle Julen (nicht aber die Outs, die durch Julen entstehen) in dieser Runde zählen dann doppelt.

Outs aus der Hand zählen doppelt, in der Jokerrunde sogar vierfach.

Es darf nur mit Würfeln geschockt werden, die jeder am Tisch erkennen kann. Äußert jemand am Tisch, dass er Würfel eines Mitspielers nicht erkennen kann, müssen die Würfel gegen besser erkennbare ausgetauscht werden. Sonderzeichen, die eine Zahl ersetzen (Geißböckchen, 96, Esel etc.) können eingesetzt werden.

 

Es gilt folgende Beitragsregelung:

Startgeld-Schockerliga 2019
1 bis 3 Teiln.3,00 €
3,1 bis 4,9 Teiln.2,00 €
5 bis 14,9 Teiln.1,00 €
15 bis 24,9 Teiln.0,50 €
ab 25 Teiln. -  

Jeder, der keine Runde verliert zahlt 2,- Euro (Knieskoppzuschlag).

Jeder, der zu spät am Abend einsteigt zahlt 1,- Euro. 

Jeder, der vorzeitig den Spielabend beendet zahlt 1,- Euro (zzgl. des evtl. Knieskoppzuschlags).

Werden Runden ausgegeben zahlt der Verlierer 5 Euro für die Runde.

Hat jemand das dritte Getränk vor sich stehen, muss er eine zusätzliche Runde geben.

 

Die Einzahlungen werden am Ende des Jahres wie folgt aufgeteilt:

100% für die Preisgelder


 

 

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